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*Especificaciones. *Componentes. *Aplicaciones. *Escenas. |
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Componentes de Sicara 3D La aplicación se compone de tres partes bien diferenciadas:
La descripción de la escena queda definida a partir de uno de los tres tipos de formatos de entrada de objetos en los que se detallan los diferentes elementos que existen en la escena; así como la definición de las fuentes luminosas. Fuentes Luminosas Las fuentes luminosas, que se pueden definir en los diferentes formatos de ficheros de entrada de la aplicación son los siguientes:
Simulación de la interacción luz/materia Cálculo de radiosidad progresiva mediante el algoritmo del hemicubo para los factores de forma. Adaptación del método del hemicubo para trabajar con fuentes puntuales e iluminación solar. Los materiales se consideran como difusores perfectos, y sus coeficientes de reflexión vienen dados por los valores RGB en el intervalo [0-1] que definen su color. El color de las luminarias se define utilizando el sistema internacional de especificación CIE mediante los valores xy. Las intensidades de las fuentes de luz se expresan en lúmenes.
Refinamiento de malla Las superficies se mallan en polígonos cuadrangulares y triangulares; la malla que se genera es estructurada no conformada, todos los vértices interiores son topológicamente parecidos, forman la misma estructura con sus vecinos que cualquier otro vértice interior de la malla, pero existen vértices de la malla que caen en medio de una arista (efecto T). Para alcanzar el resultado con una precisión prefijada SÍCARA 3D durante el cálculo remalla las superficies en las que sus vértices soporten un cambio brusco de iluminación.
Magnitudes físicas Potencia de las luminarias à lumenes Iluminancias à luxes Exitancias à luxes Nota: 1 lumen (lm) = 1.464*10-3 W a 555 nm 1 lux (lx) = 1 lm/m2 Visualización 3D de los resultados de la simulación Una vez realizado el cálculo de iluminación los resultados obtenidos se visualizan en una ventana; en ella el usuario puede interactuar y moverse a través de ella. Las opciones que existen de representación:
Otras opciones relacionadas con el almacenamiento de resultados.
En las representaciones en 3D se hace uso de las propiedades de las librerías OpenGL, se le pasa el color de los vértices y se deja a la GL que interpole los valores entre ellos. La representación con GL se hace siempre con polígonos triangulares, incluso cuando la representación interna de nuestra escena se encuentre en polígonos cuadrangulares. El color de los vértices se calcula dependiendo del tipo de representación, y siempre cada componente RGB por separado; las correcciones gamas no muestran los datos reales, sino que los falsean para producir efectos de iluminación ambiente.
Color = Emitancia de la superficie + Exitancia del vértice Color = Emitancia de la superficie + Exitancia del vértice + (Reflectancia de la superficie * 0.15 * Peso específicos) + 0.05 Color = Emitancia de la superficie + Exitancia del vértice + (Reflectancia de la superficie * 0.2 * Peso específicos) + 0.075 Color = Emitancia de la superficie + Exitancia del vértice + (Reflectancia de la superficie * 0.25 * Peso específicos) + 0.1 Si se usa la representación con texturas en la visualización en color real, el valor de color del vértice se divide por la reflectancia de la superficie (que es la media del color de la textura).
Color = Mapeado a paleta(Iluminancia del vértice * Pesos específicos) La diferencia entre estas dos formas de representación se encuentra en la paleta de 256 niveles que se use, grises o temperatura de color (de azul=frio a rojo=caliente). En ambos casos los componentes RGB de la iluminancia se multiplican por unos pesos específicos; estos son: R = 0.3 G = 0.59 B = 0.11 Los valores en las tablas de las zonas de cálculo son el resultado de sumar las tres componentes, RGB, de la iluminancia de cada vértice de la malla que forma la zona de cálculo. Sobre Sicara 3D: seron@posta.unizar.es; emilio@ivo.cps.unizar.es |